フルカンファレンス 1日券
レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー
Thursday, 17 December | 5:30 AM - 7:15 AM | Room 502
レンダリング用に制作したキャラクターコンテンツをゲーム用コンテンツに変換するのは困難である。このクラスでは、レンダリング用コンテンツをベースにゲーム用キャラクターを作成する方法を紹介します。今回の焦点は、リアルな高品質リアルタイム用キャラクターの作成です。キャラクター制作においてのコンセプト、モデリング、UV、テクスチャーペイント、プロジェクションペイント、高解像度モデル制作を紹介します。さらに、高解像度コンテンツをゲーム用にリダクションするプロセルを取り上げます。最後に、制作したキャラクターをゲームエンジンでのプリビューについて説明します。
レベル
中級
使用言語
日本語のみでの講演
事前確認事項(コース内容を理解するに当り必要な聴講者の知識、アプリケーション分野、グラフィックス経験等)
ゲーム用のキャラクター制作経験、Maya・Softimage・3dStudioMaxアプリケーションの知識
講演者名・所属
id Software リードアニメーター 原慎一郎
コース主催者(講演者)プロフィール
原慎一郎 - id Softwareのリードアニメーター。「RAGE」、「DOOM4」などのアニメーション制作に携わっている。以前はElectronicArts社で「Medal of Honor」シリーズの制作に参加した。主にアニメーションのディレクション、アニメーション制作、キャラクター・パイプラインの構築、スキン・クロスなどのシュミレーションなどを行っている。また2005年から2007年にかけてMayaマスタークラスにてゲーム用コンテンツ制作のワークフローについて講義した。