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レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー

Thursday, 17 December | 5:30 AM - 7:15 AM | Room 502

レンダリング用に制作したキャラクターコンテンツをゲーム用コンテンツに変換するのは困難である。このクラスでは、レンダリング用コンテンツをベースにゲーム用キャラクターを作成する方法を紹介します。今回の焦点は、リアルな高品質リアルタイム用キャラクターの作成です。キャラクター制作においてのコンセプト、モデリング、UV、テクスチャーペイント、プロジェクションペイント、高解像度モデル制作を紹介します。さらに、高解像度コンテンツをゲーム用にリダクションするプロセルを取り上げます。最後に、制作したキャラクターをゲームエンジンでのプリビューについて説明します。

レベル

中級

使用言語

日本語のみでの講演

事前確認事項(コース内容を理解するに当り必要な聴講者の知識、アプリケーション分野、グラフィックス経験等)

ゲーム用のキャラクター制作経験、Maya・Softimage・3dStudioMaxアプリケーションの知識

講演者名・所属

id Software リードアニメーター 原慎一郎 

コース主催者(講演者)プロフィール

原慎一郎 - id Softwareのリードアニメーター。「RAGE」、「DOOM4」などのアニメーション制作に携わっている。以前はElectronicArts社で「Medal of Honor」シリーズの制作に参加した。主にアニメーションのディレクション、アニメーション制作、キャラクター・パイプラインの構築、スキン・クロスなどのシュミレーションなどを行っている。また2005年から2007年にかけてMayaマスタークラスにてゲーム用コンテンツ制作のワークフローについて講義した。