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日本のビデオゲーム業界の動向と技術開発への取組みビデオゲームは、CG研究のフロンティアたり得るか ?新しい映像表現を求めて
Thursday, 17 December | 10:45 AM - 12:30 PM | Level 1 - Main Hall
グローバルなビデオゲーム市場は成長を続ける一方、日本のビデオゲーム市場はほとんど伸びていない。 日本製タイトルはかつて欧米での売上の上位を占めていたが、今日では欧米企業が目立っている。欧米で人気のゲームは日本と異なり、リアル性の高いグラフィックス、人間らしい振る舞いをするAIなど、技術的要素が高いという特徴がある。 日本のビデオゲーム企業は、欧米市場での収益拡大が最重要課題となっており、各社それぞれ努力を続けている。 CESAは日本の唯一のビデオゲーム業界団体であり、開発力の向上を目指しゲーム開発者カンファレンスであるCEDECを運営している。 2009年のCEDECは参加者3,500名と大きな規模に発展した。 これからもカンファレンスの国際化、セッションの充実を進め、グローバルな貢献を目指している。 つい最近まで、「SIGGRAPHで発表される研究は、ハイエンドムービー用のものである」という認識が、ビデオゲーム業界では一般的でした。 しかし、世代を追うごとに高性能化、複雑化するゲームコンソール、お客様のご期待にお応えするためにますます高品質化するコンテンツは、長期化する制作期間をもたらしました。これの解決のための施策の一つとして、私は、SIGGRAPHに象徴されるような先端技術研究の取り込みを積極化していく必要があると考えています。 これが、ゲーム業界側の要請であるとすれば、もう一つの課題があります。それは、ゲーム業界は、研究者の方にとって魅力的なのか? という課題です。 これを命題のひとつとして据えて、当社では、先端研究活動を目的とし、 Square Enix Research Center (SERC) を立ち上げて一年弱になります。 SERC では、国内外から少数精鋭の研究者を擁し、次々世代のゲームの要素となるであろう技術を予測、先行研究の結果を学会で積極発表する事業を行っています。 この活動についてご紹介し、ゲーム業界における「ある視点」を共有させて頂ければと考えています。 ゲーム業界は、常に新しく刺激的な映像表現を求めてきました。 本セッションでは、日本のゲーム業界がどのようにしてゲームの映像の価値を高めてきたか、また、どのように日本独特の映像表現を実現しているかということに関して、ゲームの製品における具体例を使って説明いたします。 その上で、最先端の映像や技法が発表される場であるSIGGRAPHに対して日本のゲーム業界がどのように向き合ってきたかということについて、述べさせていただきます。
松原健二 コーエーテクモホールディングス代表取締役社長/CESA副会長、技術委員会委員長吉岡 直人 スクウェア・エニックス 研究開発部チーフ・テクノロジスト斎藤直宏 バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 サウンド部 ゼネラルマネー 植原一充 社団法人 コンピュータエンターテインメント協会 技術委員会/CEDECアドバイザリーボード 今給黎 隆 博士(科学) 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課 ソフトウェアテクノロジスト 松山 洋 株式会社サイバーコネクトツー President/CEO