세션: From Rigid to Soft
의장/ 토론자:
날짜: 2010년 12월 17일 금요일
시간: 오전 11:00~ 12:45
장소: Room E1-E4
[제목]
그래픽 처리 장치(GPU) 상에서의 백만 개 물체의 실시간 충돌 컬링 Real-Time Collision Culling of a Million Bodies on Graphics Processing Units
[요약]
A very fast, parallel, broad-phase collision-culling algorithm that can deal with a million objects. The algorithm is integrated with real-time simulation of particle dynamics and rigid-body dynamics.
백만 개에 이르는 객체들을 매우 빠르게 처리할 수 있는 병렬 광역-상 충돌-컬링 알고리즘을 소개한다. 이 알고리즘은 입자 역학 및 강체 역학의 실시간 시뮬레이션과도 결합된다.
[저자소개]
Fuchang Liu
Ewha Womans University
Takahiro Harada
Advanced Micro Devices, Inc.
Youngeun Lee
Ewha Womans University
Young J. Kim
Ewha Womans University
[제목]
객체 더미 Piles of Objects
[요약]
This method for directly modeling piles of objects in multibody simulations improves computation time and achieves accurate or desired piling effects.
많은 물체의 시뮬레이션에서 객체 더미를 직접적으로 모델링하기 위한 이 방법은 계산 시간을 개선하고 정확하거나 원하는 쌓기 효과를 달성한다.
[저자소개]
Shu-Wei Hsu
Texas A&M University
John Keyser
Texas A&M University
[제목]
다중해상도 등방성 변형률 제한 방법 Multi-Resolution Isotropic Strain Limiting
[요약]
A fast multi-resolution, isotropic strain-limiting method that is straightforward to implement, efficient to use, and applicable to a wide range of shell and solid materials.구현이 쉽고, 효율적으로 사용가능하며, 막과 고체 물질에 광범위하게 적용 가능한 빠른 다중해상도 등방성 변형률-제한 방법.
[저자소개]
Huamin
Multi-Resolution Isotropic Strain Limiting
Wang
University of California, Berkeley
James O'Brien
University of California, Berkeley
Ravi Ramamoorthi
University of California, Berkeley
[제목]
애니메이션 주름 : 실제 같이 보이는 주름으로 거친 옷 시뮬레이션 증강하기 Animation Wrinkling: Augmenting Coarse Cloth Simulations With Realistic-Looking Wrinkles
[요약]
Moving cloth exhibits dynamic, complex wrinkles. Existing wrinkling methods are computationally expensive and require significant user expertise. This alternative approach augments existing coarse-cloth animation with realistic-looking dynamic wrinkles.
움직이는 옷은 동적이고 복잡한 주름을 표현한다. 기존의 주름 만들기 방법은 높은 계산 비용과 상당한 사용자 전문 지식을 요구한다. 이 대안적인 접근 방식은 실제 같이 보이는 동적 주름을 이용하여 기존의 거친 옷 애니메이션을 증강한다.